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文章导读:第①步我的灵感来源于一个西班牙的古董雕像。这尊雕塑在结构上面有很强的线条感。我没有什么艺术概念。但我可以使用在网上找到的照片和古老的绘画作品(图1)作为参考材料。第②步建模对于建模部分。我使用了“多边形依……各位看官请向下阅读:

第①步我的灵感来源于一个西班牙的古董雕像。这尊雕塑在结构上面有很强的线条感。我没有什么艺术概念。但我可以使用在网上找到的照片和古老的绘画作品(图1)作为参考材料。第②步建模对于建模部分。我使用了“多边形依次处理”技术。这是一项众所周知的技术。而且有很多关于这方面技术的教程可以教你你怎么做。所以这里我只展示了最终模型的线框(图2)。整个模型就是采用这种方法建立出来的。第③步该模型差不多弄完的时候。我创造了一个非常简单的Rig来设定角色的造型(图3)。在那之后。我将模型输出到Mudbox中。以增加更多的细节。例如皮肤。皱纹和皱褶等。我也稍稍增强了一下骨骼结构。记住这一点:在输出到Mudbox之前。在3Ds Max中打开所有的模型。这是因为软件可以保留贴图的原始网格的相应信息。之后呢。我会将高面数模型输入到到Max中去。跟最终的网格想比。打开低面数的模型是很简单的。在完成了在Mudbox中的设置处理之后。我又将高面数的网格输入到3DsMax中。第④步我分别展开模型的所有部分。几乎每一部分都有一个独特的纹理质地。对于盔甲。我使用了相同的材质设置。但是改变了贴图(图4)。第⑤步用于纹理的贴图(图

唐·吉诃德是一个众所周知的角色。几个世纪以来。文学家和很多艺术家都有与其相关的代表作。有一天我看到了一尊唐·吉诃德的雕塑。因为之前从来没有见过有关于这个角色的CG作品。所以我决定自己尝试做一下。建模 对于建模部分,我使用了“多边形依次处理”技术。这是一项众所周知的技术,该模型差不多弄完的时候,我创造了一个非常简单的Rig来设定角色的造型。希望能帮助到有需要的人。

3Ds Max制作“唐吉可德”人物教程步骤

使用工具

电脑型号:联想(Lenovo)天逸510S;系统版本:Windows7;软件版本:3DS Max9

具体步骤

第①步

我的灵感来源于一个西班牙的古董雕像。这尊雕塑在结构上面有很强的线条感。我没有什么艺术概念。但我可以使用在网上找到的照片和古老的绘画作品(图1)作为参考材料。

3Ds Max制作“唐吉可德”人物教程步骤

第②步

建模对于建模部分。我使用了“多边形依次处理”技术。这是一项众所周知的技术。而且有很多关于这方面技术的教程可以教你你怎么做。所以这里我只展示了最终模型的线框(图2)。整个模型就是采用这种方法建立出来的。

3Ds Max制作“唐吉可德”人物教程步骤

第③步

该模型差不多弄完的时候。我创造了一个非常简单的Rig来设定角色的造型(图3)。在那之后。我将模型输出到Mudbox中。以增加更多的细节。例如皮肤。皱纹和皱褶等。我也稍稍增强了一下骨骼结构。记住这一点:在输出到Mudbox之前。在3Ds Max中打开所有的模型。这是因为软件可以保留贴图的原始网格的相应信息。之后呢。我会将高面数模型输入到到Max中去。跟最终的网格想比。打开低面数的模型是很简单的。在完成了在Mudbox中的设置处理之后。我又将高面数的网格输入到3DsMax中。

3Ds Max制作“唐吉可德”人物教程步骤

第④步

我分别展开模型的所有部分。几乎每一部分都有一个独特的纹理质地。对于盔甲。我使用了相同的材质设置。但是改变了贴图(图4)。

3Ds Max制作“唐吉可德”人物教程步骤

第⑤步

用于纹理的贴图(图5)。

3Ds Max制作“唐吉可德”人物教程步骤

第⑥步

这是我用在皮肤材质上的参数以及贴图(图6-7)。

3Ds Max制作“唐吉可德”人物教程步骤

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第⑦步

头发的处理我是用3ds max自带软件:Hair and Fur。来处理头发的(图8)。我复制了头部的网格。但为了隔离一小部分被用来植入头发的头骨。我删除一些面。然后我使用Vertex Paint 漆画出一个掩码。可以分辨出那里会长出稀疏的头发。

3Ds Max制作“唐吉可德”人物教程步骤

第⑧步

为了不至于使渲染的速度放慢太多。我是在单独的Max文件里进行头发的处理的。并使用默认的Scanline进行渲染。为了能让经过Mental Ray渲染过的身体和用Scanline渲染的头发能在后期处理中完全的匹配。我合并了最后的头部网格头和头发文件。并使用了Matte/Shadow材质。这样一来。因为头型导致的发丝闭塞形状就不会被渲染出来了。

第⑨步

麦田的制作麦田的制作我其实有一个很简单的方案。如果试图让它遵循一定的几何规律。要全部渲染的话。这将需要花很长的时间渲染。所以我使用贴图网格分布的颗粒流来处理。唯一的问题是就是阴影之间的问题了。所以我不得不在贴图本身上进行模拟。这不是最精确的解决方案。但这样处理得也不错。下面是麦子的模型(图9):

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第⑩步

我渲染了6个不同的麦秆的分支。并在PS中操纵它们。来增加容积和丰富它们的颜色和色调。然后。在3D模式下。在opacity slot中采用与之对应的。我计划使用的帖图(图10)。

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第⑪步

在这里你可以看看我使用的颗粒流设置(图11)。

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第⑫步

小麦得使用scanline来渲染(图12)。原料的渲染最好是能在我想要的相对较小的容积下。但是也得适合后面的后期处理。

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第⑬步

照明和渲染主要的光照我使用metal ray Area Spot和追溯阴影。一个带阴影贴图和远衰减背光源metal ray Area Spot。后一个设置在盾牌位置。一盏为镜面反射的泛光灯和一个为GI设置的skylight(图13)。

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第⑭步

Mental Ray的最终聚合配置(图14):

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第⑮步

后期制作在这里你可以看到最终的渲染过程(图15)。

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第⑯步

对于背景板的处理。我开始绘制梯度并将它与墙壁纹理混合。通过使用风车的alpha通道。我做出了阴影。定义了地平线的位置(图16)。

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第⑰步

然后按照OVERLAY设置了风车层。以混合的背景并和作品的其他部分一样进入同样的意境氛围。通过使用一个新层。我增强太阳光线。模拟较强的体积光。至于天空。我掺入了一些其他不同的天空的照片(图17)。

3Ds Max制作“唐吉可德”人物教程步骤

第⑱步

至于小麦层。我使用了在风车处理中用过的相同的OVERLAY模式。然后我复制图层。并操纵它。让概念达到一个更大领域。我还没来得及做最后的颜色调试。因为我得修复一些次要的渲染和错误的纹理。我通常都会忽略这些错误。一直到这个阶段才开始处理。因为在一步中。它们是很容易在PS中进行纠正的。但是如果我正在做一个动画的话。我一定会在3Ds Max的处理中擦亮眼睛的。色彩的使用如我所愿。我设定一个闭塞。通过所有实物的顶部。并将混合模式设置MULTIPLY。它有助于解决问题。并强调出&quot。联系阴影”的关系。至于胡子。是单独进行操纵处理的(图18)。

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第⑲步

最后的润饰就是增加整个作品的对比度。绽放效果。并再稍稍加深小麦的亮度(图19)。

3Ds Max制作“唐吉可德”人物教程步骤

第⑳步

这就是最终的图像了(图20)。

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